Blenderモデリング練習(漫画LAMPOより、衛士シラヌイ)4


シラヌイ続き。

大腿部は複雑な形状のためエスキスを作成してからモデリングしました。

 

 

ここで可動方法を教わったので少しテスト。

基本はピボットポイント(原点)を可動部に設定し、可動させる位置ごとにオブジェクトをグループ化します。

グループには親と子の概念があり、上腕を親、前腕を子とすると上腕の可動に連動して前腕も動くということになります。

 

ピボットポイントの変わりにshift+A→emptyでこの様な十字のバーを配置することも出来ます。これを可動軸の親とすることで、可動箇所が見やすくなります。

 

設定した軸を動かしていくと、このようにポーズが取れるようになります。

 

可動には他にアーマチュアという骨格を入れる方法もあるそうですが、それはまだ自分には難しいので後々勉強していきます。

 

色の設定もして、かなりイメージに近くなってきました。

もう一息。

Blenderモデリング練習(漫画LAMPOより、衛士シラヌイ)3


シラヌイ続き。
上腕のアーマーを作成。これはそこまで問題なく作れました。

 

難しかったのは前腕でした。筋肉をモチーフにしたらしい捻れのある形状で、、全体の繋がりの把握がしずらかったため、NSP粘土でエスキスを作ってからモデリングをしました。

 

大まかに形状を作った所。エスキスを作ってからなので比較的に楽にはなりましたが、それでも捻れた形状を作るのは今の私にはまだ難しい作業でした。

 

全体に合わせてバランスを確認。腕がやや短かったので修正します。

そしてこちらも難しかった手のモデリング。

最初作り方が分からずただの棒を並べただけのようなひどい物しか作れませんでしたが、自分の手をよく観察しながら作ってようやく手のようなものになりました。
掌の円形のパーツは炎の放出口。シラヌイはここから炎を放って戦うロボットです。

 

そして現在。腹筋回りの制作を始めました。

筋肉的なデザインの箇所は実際の筋肉の写真や、模型、参考書を見つつ、原作の雰囲気も失わないように注意して作っていっています。バランスがとても難しいです。

 

 

最後にに比較を。

左から現在、中期、初期の頭部モデルです。

初期は凹凸の作り方も手探りが多かったので特に顔回りが思うように作れていませんでした。中期はモデリング中はかなり原作の雰囲気に近づいたと思っていましたが、口のマフラー状のパーツの長さや、頭部の長さ、顎回りの突き出し具合など、バランス調節を繰り返し現在に至ります。

制作を始めてから原作を読み込んでいることもあり、自分の頭の中での形状の理解も進み、かなり良い雰囲気になったかと思います。

 

Blenderモデリング練習(漫画LAMPOより、衛士シラヌイ)2


シラヌイの前頭部にあるダクト。面を一つ凹ませ、前部分のみ選択し、ALT+M(マージ)でまとめ、クリーズという方法でエッジを立てる方法を教わりましたが、うまくいきません。

 

先生に確認をして頂いたところ、ループカットを寄せる方法でエッジを立てていたため不必要にエッジとポイントがダブっている箇所があるのが上手くいかない要因のようでした。

一度不要な部分を整理していただきました。

 

 

修正前

 

修正後

 

先生から返却されたデータは大幅に修正が入っていました。ダクトの部分だけでなく、丸凹みモールドの箇所もポリゴンの形状が変更されています。
私のデータではsubdivision surface(サブディヴィジョンサーフェス‐面細分化)をかけた四角ポリゴンを一つ押し込むことでモールドを作っていましたが、この方法ではやや四角い円になってしまうそうで、部分的に三角ポリゴンを配置して綺麗な円になるように修正したとのことでした。

 

 

顔がやや面長に感じていたので少し上下に短く修正しました。

この四つは漫画のシーン意識した角度です。どの角度からもかなり雰囲気が近づいたと思います。

 

仮状態だった肩をきちんとモデリングしました。

肩アーマーは前後と上面から見た印象が異なり、NSP粘土で繋がりを確認してから作成しました。単純そうに見えて局面の構成が思いのほか複雑な立体的なデザインになっており、モデリングでは苦労しました。

 

背面にのバーニア状の部品もつき、迫力が出てきたかと思います。

 

シラヌイはロボットですが、明らかに筋肉をモチーフとしてデザインされているため、人体構造の本も参考にしながら制作を進めています。表面的な物にならないよう、注意しながら制作をすすめていきます。

 

Blenderモデリング練習(漫画LAMPOより、衛士シラヌイ)1


Blenderの練習、自作のナイトの次は、漫画を見ながらのモデリングに挑戦してみる事にしました。

今回は上山徹郎先生の「LAMPO-THE HYPERSONIC BOY-」から、衛士シラヌイというロボットを作ります。

前回までのモデリングでは、予め撮影した実際の立体物や3Ⅾモデルを下絵として配置しながら制作しました。そのため形状の把握などは比較的容易で、問題となるのは操作に関する知識付属のためにどんな方法で形状を作るかということだけでした。

今回は漫画のシーンを見ながら形状を検討していきますが、劇中では真正面、真横からのシーンというものがなく、やや角度のついたシーンを見ながら作る事になり、不足するイメージは想像で補っていきます。

上山徹郎先生は、非常に精緻な描写をされる漫画家で、このシラヌイは色々な角度から描かれているにもかかわらず、かなり立体的な整合性が取れている事が分かりました。まるで立体を手元に置いて描いているかのようです。

 

シラヌイは食いしばったような表情に横から大きく張り出したバイクのマフラーのようなパーツが特徴的な造形です。

 


体は全身が筋骨隆々とした男性のような造形になっており、派手なデザインではない分ごまかしがきかず、難しく感じます。
それでもなんとかそれらしい形状にはなってきました。モデリングは一つのオブジェクトからではなく、大きな凹凸ごとにパーツを分けて制作しています。

 

ここでマフラー状のパーツの形状が長すぎる事に気づき、少し短く修正。

漫画では斜め後ろからの構図で耳のような窪み部分が見えていたため、この程度の長さが妥当だと判断しました。

 

形はなんとか出来てきましたが、ある程度進めてから顔のポリゴンモデルの形状がかなりいびつなのが気になるようになりました。

ポリゴンモデルは三角か四角で構成されており、なるべく四角で構成するのが綺麗なモデルを作るポイントなのだそうです。

尖ったポリゴンがあると、モデルを滑らかに見せるた処理(Subdivision Surface、更にsmooth)をしたときにシワや段差が出来てしまいます。顔のモデルは複雑な面が多かったこともあり、形状を出すことに集中しているうちにあちこちのポリゴンで角が出てしまい、細かいシワや段差が出てしまっていました。

既に構成が複雑で修正は難しいと判断し、顔の部分は新しく作り直す事にしました。

右が最初のモデル、左が新規に作り直し中のモデルです。

出来る限り四角ポリゴンで構成する事を意識しながら作成しました。見比べるとかなり改善は出来ていると思います。

 

そしてレンダリングモードにかけるとこんな感じになります。劇中の雰囲気に近づいてきたのではないでしょうか。

 

今回は全身を作るつもりなのでまだまだ道のりは長いですが、納得のいく仕上がりになるよう時には作り直しも積極的に行いながら丁寧に作業を進めていこうと思います。

Blenderモデリング練習(ナイト)2


作業の初期は形状の作り方の勝手がわからず、とにかく細かく調節して形状を作りましたが、凹凸が多いいびつな形状になっていたため作業はじめに作った部品をいくつか作り直しました。

 

バイザー部分。上が最初のモデル。下が作り直したモデルです。

最初のモデルは線が不均一になり複雑になってしまったので途中で凹凸の修正が困難になりました。

そのため作り直しでは極力シンプルな構成になるよう注意しています。もう少し細かい丸みが必要な個所もありますが、線を増やせば微調整で対応出来ます。

バイザーのスリット部分は凹ませ方が分からずしばらく試行錯誤した末に先生からアドバイスをもらい無事作れました。

 

実物と見比べても概ね同じ雰囲気までモデリング出来たかと思います。

 

質感の変更なども気軽に出来るのはデジタルの強みであり楽しい部分です。

完成品のマテリアル選択や塗装の参考にもなるかと思います。

 

昨年3DCADは少し勉強したため、デジタルモデリングは完全に初めてというわけではありませんでしたが、BlenderはCADソフトとは作り方も異なるため、慣れるまでかなり難しく感じました。

最初は細かいポイントを操作して形状を作るのは困難に感じましたが、続けていと次第に感覚的に操作できるようになってきました。

まだまだ初心者の域を出ていませんが、外出自粛で時間は沢山あるので当分は継続して練習していきます。

次は上山徹郎先生の漫画”LAMPO”から、衛士シラヌイというロボットのモデリングを進めていきます。

 

 

Blenderモデリング練習(ナイト)1


先日から造形の大先輩でいつもお世話になっているCGクリエイターの方に講師をして頂いて、モデリングソフト”Blender”の勉強をしています。

このソフトはフリーウェアながら、3DモデリングのみならずCGアニメーションや映像合成などの機能まで備えた非常に高機能なソフトです。ネットで無料でダウンロードできます。

まず入門書を見ながら勉強していましたが、そちらがひと段落したのでこの二日ほどは過去作のグルージャナイトを参考にモデリングをしています。

まだ思うように形は作れませんが、二日である程度全体像は出来たので、デジタルモデリングの効率の良さに驚いています。

外出自粛が続く日々ですが、大人しく時間が出来たと思って、しばらくは技術を磨く事に尽力しようと思います。

ペーパークラフトチェスピース


新型コロナウイルス COVID-19の影響で自宅での自宅待機中に遊べるよう、ペーパークラフトのチェスセットを公開します。厚紙にプリントアウトしてお使い下さい。
※ご使用は家庭内に限ります。無断転載、二次配布、商用利用はお控え下さい。
簡単に制作方法について説明します。
※刃物の取り扱いにはご注意下さい。
※小さなお子様と工作する場合は保護者の方が目を離されませんよう願いします。
必要な道具
・カッティングマット
・カッターナイフ
・定規
・ボールペン(なければカッターの裏で代用可)
・両面テープ(糊でも可)

 

 

上に掲載した画像を保存して厚みのあるA4用紙にプリントアウトしてください。私は普段パッケージングなどに使っている茶色の厚紙を使っています。

 

まず外枠を定規をあててカッターで切り落します。

 

 

折れ線をつけるため点線部分(駒の上下)をボールペンでなぞります。ボールペンがなければカッターの裏側で代用出来ますが、ボールペンの方が紙の傷みが少なくて済みます。

 

 

一度このように折り目を付けます。

 

 

裏面に両面テープを張ります。

 

 

両面テープの保護はまだはがさず、駒を一つずつ切り離していきます。

 

 

数が多いですので失敗しないように注意。

 

 

切り離せたら両面テープを剥がして張り合わせて、底部分の曲がりを微調整したら完成です。

 

 

チェスセットの完成です。
紙ですので飛ばないよう室内でご使用下さい。
外出も出来ず不安が続く日々ですが、少しでもご家庭で過ごす時間が豊かになりますように。一日も早い事態の収束を願っています。

minneで通販開始しました。


ハンドメイドマーケットminneで通販開始しました。

ハンドメイドマーケットminne(ミンネ)
https://minne.com/@akichevalier

順次アイテム追加していきます。ぬいぐるみの販売もあります。

よろしくお願い致します。
造形作家:松井弘明

デザインフェスタVol51開催中止のお知らせ


出展を予定してたデザインフェスタvol.51ですが、新型コロナウィルス(COVID-19)の影響により開催中止となりました。

尚、出展者は次回デザフェスへの振替出展が可能とのことですが、新型コロナの影響の長期化を考慮し、私は出展キャンセルの手続きを取る事に致しました。

尚、今回販売予定の作品、グッズは通販に切り替えて販売を行う予定です。
現在のところminneとヤフオクでの販売を検討中です。詳細は決まり次第追って告知致します。

よろしくお願い致します。

造形作家
松井弘明

 

【重要】「デザインフェスタvol.51」開催中止のご報告

シーリングスタンプ


 

販売予定のシーリングスタンプの使用例。

 

30㎜タイプなのでよく見かけるサイズより若干大き目です。chevalierのエンブレムは年々デザインが変更していき、現在の物はかなり情報量が多くなりましたが、潰れもなく綺麗にスタンプ出来ます。

 

デザインフェスタVol51で販売予定ですが、生産で問題があり、若干数になる可能性が出てきました。希望があれば後ほど通販も予定していますので、ともかくデザフェスで実物を手に取って頂けると幸いです。